Esta es la herramienta para elegir tu nicho. Si quieres decidir dónde invertir
el esfuerzo, lee las columnas de arriba abajo: elige el muro que más te interese,
y la tabla te entrega cada método que lo ha atacado y el score exacto donde se
detuvo. Para un panorama más amplio por familia de métodos, mira el
mapa de todos los enfoques conocidos; para los
ángulos aún abiertos, el tablero de problemas abiertos;
y para los enfoques que, de forma probada, no mueven el score, los
callejones sin salida.
Cada celda del mapa siguiente se apoya en el trabajo publicado de este proyecto.
Los cuatro muros en sí están corroborados por la literatura publicada; los
resultados de los experimentos son trabajo propio de este proyecto, cada uno
documentado en su propia página; no se presentan como verificados externamente.
Cada uno de ellos es una versión del mismo enunciado: no hay nada local que podar.
- Sin movimientos forzados. Cada celda interior
conserva de 73 a 137 piezas legales, de modo que el factor de ramificación
nunca se colapsa.
- El pico de dificultad. Con ≈17 colores
interiores el puzzle se sitúa en la transición de fase: alrededor de una
solución esperada, el peor lugar donde buscar.
- La ley de área. Los tableros parciales
genuinamente distintos se colapsan más allá de ~80 celdas, pero ninguna
puntuación local puede percibir ese hecho global.
- La rigidez. Los récords están localmente
congelados; el paso hacia un tablero mejor es un único intercambio gigante e
indivisible, sin gradiente que seguir.
Las columnas son los muros; las filas, los métodos, con la mejor puntuación
primero. Una marca rellena (●) significa que el método trabaja fundamentalmente
contra ese muro. El techo comunitario en este puzzle es 470; la solución completa
es 480.
Casi todos los métodos terminan contra la rigidez, el muro que dice que los
grandes tableros son islas aisladas. Los métodos construidos from scratch y a
partir del corpus (PRIOR, KEYRING, PALIMPSEST, GAUNTLET) intentan alcanzar una
isla nueva pilotando la construcción con una señal aprendida; se estabilizan en
458–463 y un par de ellos sí llegan a familias genuinamente nuevas, pero ninguno
cruza hasta el techo. Los métodos de concentración y exactos (LADDER, BANDSAW)
atacan en cambio la búsqueda misma (el alto factor de ramificación y el pico
inexplorable) y lo pagan en la fase final. Los métodos de anclaje (CLOISTER,
MIDDEN) localizan el daño pero chocan con el muro de la ley de área en el
interior. Ningún muro por sí solo cuenta toda la historia, y ningún método
atraviesa los cuatro.
El techo nunca es arbitrario. Para cada método, su propio informe registra la
razón exacta por la que la puntuación dejó de subir, citada aquí en una línea.
- PALIMPSEST (463/480). Alcanzó
463, lo mejor del proyecto, leyendo el corpus para detectar qué decisiones
compartidas son trampas y pilotando un barrido de 15 cuencas para rodearlas.
Forzar directamente a la búsqueda a evitar las trampas empeoró los tableros: el
valor estaba en dónde mirar, no en una regla estricta.
- PRIOR (460/480). Se estanca en 460:
el prior de posición aprendido lleva rápido una construcción from scratch a la
clase de los 460, pero la señal del corpus por sí sola no basta para salir de
ella.
- KEYRING (460/480). Tres señales
aprendidas votando (posición, adyacencia, parche 2×2) alcanzaron 460 en una
disposición de esquinas que ningún tablero había resuelto antes, una nueva
familia, pero la señal de parche es marginal y el pulido sigue topando en 460.
- REPLAY (460/480). Reproduce
exactamente los tableros estrictos-460 de la comunidad y revela el movimiento que
la búsqueda ordinaria pasa por alto: 4 a 5 celdas que aceptan dos desajustes a la
vez, inalcanzables para una búsqueda que permite como mucho uno.
- GAUNTLET (458/480). Lanzar el
beam en nueve direcciones de recorrido abrió una familia 458 completamente nueva
(el orden de recorrido es un eje de diversidad más fuerte que la semilla
aleatoria), pero una segunda ronda topó en 457 sin ningún 461: la nueva familia
se satura como las demás.
- CLOISTER (453/480). Como
solucionador interior autónomo confirma un bonus real de compatibilidad con el
borde, pero ese bonus no puede añadirse a posteriori (la misma rigidez que el
tablero completo), de modo que se asienta en los 450 bajos.
- MIDDEN (452/480). Elegir dónde (no
cuándo) puede romperse el tablero extiende la serie perfecta de 153 a 167–174
celdas, pero la geometría dispersa sigue fallando en la fase final: nada absorbe
el último daño.
- LADDER (451/480). Inunda de sondas
baratas y promociona la más profunda, alcanzando un tablero estricto-451 sin
récord que copiar, el primer escape de la banda universal 444–450, pero el
suministro de aperturas perfectas se agota y los peldaños convergen todos a un
único techo.
- LODESTONE (451/480). Un prior de
demanda-escasa usado solo como desempate eleva la mediana from scratch en dos
(449→451) y estrecha la varianza, pero cualquier peso mayor lo colapsa: la escasez
es una señal real pero débil, y nunca toca el techo de la cuenca.
- MOSAIC (448/480). Compone
soluciones exactas de bloques 4×4 con costuras flexibles, alcanzando 448 from
scratch, pero el déficit recae casi por completo en los tres últimos bloques de
esquina, donde el conjunto de piezas escasea: el mismo robo de piezas, ahora un
único punto brillante.
- BANDSAW (437/480). Resuelve
una banda de fase final hasta la optimalidad probada, y al hacerlo mide el muro de
la exactitud: el árbol de búsqueda crece alrededor de un factor veinte por cada
desajuste adicional permitido, en ambos lados, de modo que encontrarse en el medio
deja de ser rentable a tamaño completo.
- STAGED (436/480). Construye el
tablero entero sin marco preestablecido y con un borde emergente, alcanzando 436,
muy por debajo de los récords. Esa brecha es el hallazgo: mide exactamente cuánto
vale el habitual anclaje marco-primero.
Recorra la tabla de arriba abajo y la lección de todo el proyecto salta a la
vista: los métodos que mueven la puntuación cambian la forma de la búsqueda, ya sea
un orden de recorrido, un prior aprendido o una región confinada, nunca su
velocidad bruta. Y todos ellos se detienen ante un muro que es global, no local.
Las diez aristas de 470 a 480 no son un problema de acabado; están al otro lado de
los cuatro muros a la vez.
Una campaña aparte de 2026 a cargo de William Millilaw llegó a la misma conclusión
por el lado de la diversidad. Barriendo la lista completa de métodos, constató que
casi todo (búsqueda local adaptativa from scratch, colocación en serpentina, la
cima de la distribución de un generador entrenado) redescubre una y otra vez el
mismo puñado de cuencas, y que solo el parallel tempering producía de forma fiable
cuencas genuinamente nuevas, tableros muy alejados del conjunto conocido. Incluso
ese se estanca pronto. Su lectura es la que esta tabla no deja de formular: el
cuello de botella no es la puntuación que un método alcanza sino el número de
cuencas distintas que es capaz de encontrar, y ningún método del arsenal estándar
encuentra suficientes.
Cada línea de saturación se destila del cuaderno de laboratorio del proyecto (una
entrada por experimento). Los cuatro muros están corroborados por la literatura
publicada: la transición de fase a 17 colores por Ansótegui, Béjar, Fernández
& Mateu, "How Hard is a Commercial Puzzle: the Eternity II Challenge"; el
gradiente ausente y las cuencas profundas por la literatura de búsqueda local
sobre Eternity II.