Casi todo pequeño conjunto de piezas que podrías construir es imposible. Para un cuadrado 2×2, el 99,72 % de las formas de colocar cuatro piezas nunca podrá encajar.
Eternity II tiene 256 piezas cuadradas, cada una con un color en sus cuatro
lados. 196 de ellas son piezas interiores, las que no tienen ninguna arista de
borde gris, así que son las únicas que llegan a situarse dentro del tablero.
Toma unas cuantas, colócalas en una pequeña forma y gíralas como quieras. La
mayoría de las veces, los colores simplemente no cuadrarán, hagas lo que hagas.
Cuanto más grande es la forma, peor se pone. Dos piezas una al lado de la otra
no encajan aproximadamente el 39 % de las veces. Añade una tercera en L y te
quedas atascado el 83 % de las veces. Cierra un cuadrado 2×2 y el 99,72 % de
todas las colocaciones nacen muertas: solo funciona alrededor de 1 de cada 358.
Una estimación aproximada explica por qué el número es tan alto. Dos piezas
adyacentes comparten una arista. Cada pieza interior lleva colores de la paleta
interior de 17 colores, de modo que un par aleatorio de medias aristas encaja
con una probabilidad de aproximadamente
Pr[one edge matches]≈171≈6%.
Un cuadrado 2×2 tiene cuatro aristas internas que satisfacer a la vez. Las
rotaciones dan cuatro oportunidades a cada pieza, pero las cuatro aristas están
acopladas, de modo que una estimación de independencia hecha a ojo sitúa la
probabilidad de que las cuatro encajen en, muy aproximadamente,
lo cual ya está por debajo del uno por ciento. El recuento exhaustivo exacto
llega al 0,28 % de configuraciones factibles, es decir, el 99,72 % prohibidas
(0.28%=1,431,033,2403,993,696). La estimación es
burda porque las aristas no son independientes y los colores no son uniformes,
pero acierta el orden de magnitud y muestra por qué cerrar un cuadrado es mucho
más difícil que colocar un solo par.
La escasez empieza un nivel por debajo de las piezas enteras, en los colores.
Una celda interior muestra dos de los 17 colores interiores en cualquier
esquina dada, las dos aristas que se encuentran allí, lo que da
17×17=289 pares de colores ordenados posibles. No todos existen. Ya
en 2008 la comunidad notó que 20 de esos 289 pares son ausencias: ninguna
pieza interior, en ninguna rotación, presenta ese par concreto de colores en
aristas adyacentes
(msg 5027). Así que un tablero
parcial que obliga a una celda a responder con uno de esos 20 pares de esquina
está muerto en el acto, antes de probar una sola pieza, y un solucionador rápido
puede rechazarlo con una única consulta de tabla. Es la misma lección que el
recuento 2×2, llevada hasta la unidad más pequeña que puede ser imposible: las
restricciones muerden tan pronto que categorías enteras de demanda local no
tienen ninguna respuesta legal en absoluto.
Un tablero terminado y correcto tiene cero conjuntos prohibidos: por
definición, todo encaja. Así que contar los conjuntos prohibidos de un tablero
indica aproximadamente a qué distancia está de una solución real, incluso
cuando dos tableros tienen el mismo número de aristas encajadas. Los tableros
débiles están llenos de cuadrados prohibidos; los mejores tableros jamás
encontrados solo conservan un par de docenas.
También muestra, desde otro ángulo, por qué el puzzle se sacude los arreglos
locales ingeniosos. Cuando el 99,72 % de los pequeños cuadrados son imposibles,
las piezas que sí encajan entre sí son raras y específicas. No hay casi margen
para reordenar las cosas sin romper algo. Los buenos arreglos son escasos y
rígidos.
Contar los cuadrados prohibidos convierte la idea en una señal utilizable. Toma
un tablero récord real: el número de ventanas 2×2 prohibidas disminuye a medida
que sube la puntuación de aristas encajadas. Dos tableros con la misma
puntuación de aristas aún pueden diferir aquí: el que tiene menos cuadrados
prohibidos está estructuralmente más cerca de una solución, y por eso algunos
solucionadores siguen el recuento de conjuntos prohibidos como criterio de
desempate.
▶Interactivo: cuenta las colocaciones factibles frente a las prohibidasExplorar →
Cuenta los cuadrados prohibidos — en vivo
Elige un tablero récord real. Escaneamos sus 225 ventanas 2×2 y, para cada una, planteamos la pregunta exacta: ¿se pueden rotar esas cuatro piezas para que el pequeño cuadrado encaje? Aquellas donde la respuesta es no están prohibidas — remarcadas en rojo. Un tablero 480 perfecto no tendría ninguna. Observa cómo cae la cuenta a medida que el tablero mejora.
18 prohibidas de 225 ventanas
470 / 480 aristas coincidentes
Cuenta de prohibidos vs puntuación — todos los mejores tableros conocidos
En todos los tableros conocidos la tendencia es monótona: los 470 rondan los 18 cuadrados prohibidos, los 467 los 23, y los tableros más flojos tienen decenas. Así que dos tableros con la misma puntuación no son equivalentes — el que tiene menos cuadrados prohibidos está estructuralmente más cerca de una solución real. Es un segundo eje de progreso que la cuenta de aristas por sí sola oculta. (Cuentas sobre las ventanas interiores totalmente colocadas, calculadas en vivo a partir de las aristas de cada tablero.)