# Sitio comunitario de Eternity II (eternity2.dev) > Un centro educativo de código abierto, estático y multilingüe (inglés / francés / español) dedicado al puzzle de encaje de bordes Eternity II. Puedes jugarlo, ver solucionadores reales ejecutándose en tu navegador, aprender los algoritmos de backtracking, importar/exportar/puntuar tableros de la comunidad y leer la investigación. El solucionador es un motor Rust compilado a WebAssembly: no hay servidor ni datos de usuario. Esta es la versión española del mapa. La versión inglesa, más completa (incluye todas las páginas de investigación, también las no traducidas), está en https://eternity2.dev/llms.txt. Lo que un asistente debe saber antes de responder sobre este sitio: - **El puzzle.** Eternity II es un puzzle de encaje de bordes de 16x16: 256 piezas cuadradas, cada borde con uno de 22 motivos/colores, deben cubrir un tablero de modo que todos los bordes compartidos coincidan y el borde exterior sea gris. Tenía un premio de 2 000 000 $ EE. UU. (nunca reclamado; expiró en 2010). El mejor tablero público alcanza 470 bordes de 480; nunca se ha encontrado una solución perfecta (480). El espacio de búsqueda ronda los 1,115 x 10^557 arreglos brutos. - **Qué es verificable aquí.** Cada afirmación del sitio (tableros récord, conjunto de piezas, pistas, puntuaciones) la comprueba el mismo motor Rust/WASM que ejecuta la zona de pruebas, contrastada con tableros reales de e2.bucas.name. - **Licencia / reutilización.** Código abierto. El contenido está pensado para ser indexado, aprendido y citado libremente. Al citar, enlaza la página correspondiente. - **Sin servidor.** Las páginas se prerrenderizan a HTML estático, así que cada URL es directamente recuperable. El árbol francés está bajo /fr y el español bajo /es. - **Markdown para máquinas.** Cada página de investigación traducida tiene un gemelo en markdown puro en la misma URL con `.md` añadido (por ejemplo https://eternity2.dev/es/research/build/known-facts.md); prefiérelos para citar o ingerir. Todo el corpus español en un solo archivo: https://eternity2.dev/es/llms-full.txt. ## Páginas principales - [Inicio](https://eternity2.dev/es/): visión general del puzzle y de las secciones del sitio. - [El puzzle](https://eternity2.dev/es/puzzle/): historia, anatomía del conjunto de piezas, las 256 piezas, los 22 motivos y su rareza, las 5 pistas oficiales, la tabla de récords y las cifras de complejidad. - [Algoritmos](https://eternity2.dev/es/algorithms/): DFS y backtracking desde cero, con una demo a cámara lenta, el muro exponencial, demos binarias interactivas y gráficas de dificultad medidas por el motor. - [Visor de tableros](https://eternity2.dev/es/viewer/): importación/exportación de URL de e2.bucas.name, puntuación en vivo, marcas de conflicto, tarjeta de verificación, tableros famosos y un generador de tableros resolubles. - [Conversor](https://eternity2.dev/es/convert/): pega cualquier formato de tablero y léelo en todos los demás, con vista previa y puntuación en vivo. - [Zona de pruebas](https://eternity2.dev/es/playground/): demos interactivas de solucionadores ([resolver](https://eternity2.dev/es/playground/solve/), [ver](https://eternity2.dev/es/playground/watch/), [rutas](https://eternity2.dev/es/playground/paths/)). - [Estado](https://eternity2.dev/es/status/) y [¿Es una estafa?](https://eternity2.dev/es/is-it-a-scam/): las respuestas directas a «¿está resuelto?» y «¿el premio es real?». - [Repositorio](https://github.com/raphael-anjou/eternity2): el motor de Rust a WASM, el sitio estático y la guía de contribución. ## Investigación: por qué el puzzle es difícil - [Por qué es difícil](https://eternity2.dev/es/research/why/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why.md): Por qué Eternity II es difícil por diseño: un puzzle ajustado para resistir el ingenio, con Selby y Riordan contratados para eliminar todo atajo estadístico. Sus muros estructurales (rigidez, entropía, patrones prohibidos) explican la brecha entre el mejor tablero (470/480) y la solución. - [El equilibrio del borde](https://eternity2.dev/es/research/why/border-balance/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/border-balance.md): El equilibrio del borde en Eternity II: cada color que el borde da al interior, el interior lo devuelve, el mismo multiconjunto. Un déficit Δ>0 prueba que un tablero nunca se completará; Δ=0 no prueba nada. También sirve de podador de fin de búsqueda. - [Enlazar las pistas pronto no ayuda, perjudica](https://eternity2.dev/es/research/why/clue-corridors/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/clue-corridors.md): Un pasillo de ancho 1 entre las dos pistas más cercanas de Eternity II admite unos 2,05e15 rellenos distintos (recuento exacto por matriz de transferencia): apenas poda nada y gasta piezas escasas. En un A/B controlado, cada brazo con pasillos perdió frente a su control en todos los tamaños. - [La teoría compleja: contar el árbol de búsqueda antes de recorrerlo](https://eternity2.dev/es/research/why/complex-theory/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/complex-theory.md): La teoría compleja de Brendan Owen estima la anchura del árbol de búsqueda de Eternity II a cada profundidad, e incluso cuántas soluciones existen. Revela el embudo: una vasta meseta donde los backtrackers gastan el 99 % del tiempo, y por qué manda el orden de recorrido, no la velocidad bruta. - [La inmediatez de las restricciones: todo orden de llenado paga los mismos 480](https://eternity2.dev/es/research/why/constraint-immediacy/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/constraint-immediacy.md): Sume los vecinos ya colocados de cada celda sobre cualquier orden de visita del tablero 16x16: el total es exactamente 480. Un orden no añade restricción, solo programa cuándo se aplica. Enlazar las pistas pronto es el peor caso; la clasificación fina depende del motor. - [Diseñado para ser irresoluble: la receta](https://eternity2.dev/es/research/why/design-recipe/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/design-recipe.md): La dificultad de Eternity II está diseñada por receta: tablero compacto 16x16, 256 piezas únicas sin simetrías ni duplicados, paleta dividida 17+5, frecuencias de color planas y una sola solución esperada. Brendan Owen y la comunidad revirtieron cada ingrediente tras el lanzamiento de 2007. - [La entropía y la ley de área](https://eternity2.dev/es/research/why/entropy-area-law/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/entropy-area-law.md): Eternity II tiene dos reglas — los bordes deben coincidir, cada pieza se usa una vez — y toda la dificultad está en la segunda. Una ley de área entrópica, vía la entropía de Shannon y el lema de Fekete, muestra que es la unicidad, no el emparejamiento de bordes, lo que endurece el puzzle. - [Invariantes de flujo: una ley de rotación que el conjunto oficial cumple exactamente](https://eternity2.dev/es/research/why/flux-invariants/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/flux-invariants.md): Invariantes de flujo para Eternity II: pondere cada color de arista, lea cada pieza como un vector con signo, y las costuras interiores se cancelan, y el tablero suma cero. Un cuarto de vuelta multiplica el vector por i, dando a la ley rango complejo pleno 22, invisible al conteo de colores. - [Patrones prohibidos](https://eternity2.dev/es/research/why/forbidden-patterns/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/forbidden-patterns.md): Casi cada pequeño fragmento de piezas de Eternity II es imposible: en un cuadrado 2×2, el 99,72 % de las colocaciones de cuatro piezas nunca coincide. Esta densidad probada de patrones prohibidos es lo que explota la arco-consistencia, y por qué los movimientos locales rara vez sirven. - [El marco no es la cuenca: un borde distinto no abre un tablero más alto](https://eternity2.dev/es/research/why/frame-is-not-the-basin/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/frame-is-not-the-basin.md): ¿Un borde fuerte distinto de Eternity II abre un interior más alto? No: 28 bordes emparejados distintos se completan en banda de mediados de 430 (mejor 441, estricto 5/5), interiores casi máximamente distintos, ninguno a menos de 14 del récord 455. El marco es laxo; la cuenca vive en el interior. - [Dónde colocas las pistas importa más que cuántas](https://eternity2.dev/es/research/why/hint-geometry/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/hint-geometry.md): En un puzzle de 16×16 tipo Eternity II, dónde colocas las pistas importa más que cuántas: 18 repartidas lo resuelven en minutos, frente a filas contiguas que necesitan un centenar, pues el 99 % de la búsqueda ocurre pasada la profundidad 132 de 256. Cuentan las que llegan a la fase final. - [¿Es NP-completa esta instancia y cómo la codifico?](https://eternity2.dev/es/research/why/how-hard-is-this-instance/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/how-hard-is-this-instance.md): El emparejamiento de aristas es NP-completo como familia, pero un tablero 16x16 fijo es una constante, no un problema. Junto a SAT, DLX y PLE, una medición con tableros plantados muestra un acantilado de resolubilidad que la DFS golpea, CP-SAT cruza y que se mueve con el número de colores. - [La región difícil que no se puede diseñar de otro modo](https://eternity2.dev/es/research/why/irreducible-hard-region/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/irreducible-hard-region.md): En tableros Eternity II resolubles, una búsqueda row-major rellena los tres cuartos de arriba y luego se atasca; en cuarenta tableros 16x16, todo lo que sobra cae en la mitad inferior cada vez. Baraja el orden y se dispersa (0,503): la región difícil pertenece a la descomposición, no al tablero. - [Dónde viven los desajustes](https://eternity2.dev/es/research/why/mismatch-geometry/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/mismatch-geometry.md): Un tablero Eternity II casi perfecto no dispersa sus escasos errores; los concentra en una sola banda de cinco filas, fijada por la dirección de relleno de la búsqueda. El 469 de McGavin oculta sus once desajustes arriba; KEYRING y GAUNTLET, los suyos abajo: la misma imagen invertida. - [Sin jugadas forzadas](https://eternity2.dev/es/research/why/no-forced-moves/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/no-forced-moves.md): En Eternity II no hay jugadas forzadas: cada una de sus 196 piezas interiores tiene de 73 a 137 vecinas posibles y nunca queda fijada a una sola opción, así que el recurso lógico habitual desaparece. Es el reverso de los patrones prohibidos: mucha libertad local y casi ninguna coherencia global. - [El puzzle no tiene función de altura](https://eternity2.dev/es/research/why/no-height-function/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/no-height-function.md): Una reformulación de Eternity II en dislocaciones intenta dar a cada defecto una carga conservada que un movimiento de gusano aniquilaría por pares. Fracasa de tres maneras; el único invariante que sobrevive es un bit de paridad sin signo por color, medido en los tableros de este proyecto. - [Por qué 479 es imposible](https://eternity2.dev/es/research/why/parity-defect-floor/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/parity-defect-floor.md): Un teorema de paridad sobre el juego de piezas oficial de Eternity II: las semiaristas de cada color vienen en cantidades pares, así que un tablero con una sola unión rota no puede existir. 479/480 es imposible, el suelo bajo lo perfecto es 478, y a lo sumo 76 cuasi-soluciones rodean una solución. - [El tablero como palabra de código](https://eternity2.dev/es/research/why/permutation-code-wall/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/permutation-code-wall.md): Modelar una solución de Eternity II como una palabra de código corrector: sus 480 junturas son comprobaciones de tipo paridad y el score es 480 menos el peso del síndrome. El recuento debajo (480 comprobaciones, código de permutación de 256 piezas, cinco colores de borde) se reproduce exactamente. - [Calibrado en el pico de dificultad](https://eternity2.dev/es/research/why/phase-transition/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/phase-transition.md): Los 22 colores de Eternity II se reparten en 17 interiores y 5 de marco, y ese número de alrededor de 17 cae cerca de la transición de fase donde estos puzzles son más difíciles (una banda, no un entero único). Brendan Owen derivó el diseño 17+5; trabajos SAT/CSP sitúan el pico cerca. - [El robo de piezas, donde mueren los solucionadores](https://eternity2.dev/es/research/why/piece-theft/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/piece-theft.md): Por qué los solucionadores de Eternity II rellenan unas filas y luego mueren en el centro: una pieza escasa, gastada mal, deja sin recursos a una celda posterior. El mecanismo es el robo de piezas, la clase de demanda escasa que el filtrado all-different al estilo de Régin está hecho para atrapar. - [Por qué un ordenador más rápido no ayuda](https://eternity2.dev/es/research/why/prune-vs-speed/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/prune-vs-speed.md): Por qué un ordenador más rápido no ayuda en Eternity II: reducir el espacio de búsqueda vence a buscar más rápido por un margen exponencial, mientras que acelerar es solo un divisor constante. E2 está calibrado para que casi nada local se pueda podar, y ningún motor ha alcanzado 480. - [Los colores raros viven en el marco](https://eternity2.dev/es/research/why/rare-color-geography/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/rare-color-geography.md): Cinco de los 22 colores de Eternity II aparecen solo en el anillo de borde, cada uno en 24 aristas, nunca en el interior. Esta división deja el interior 14x14 a diecisiete colores comunes, sin señal rara ni restrictiva, lo que explica por qué la búsqueda interior apenas encuentra apoyo. - [El muro de rigidez](https://eternity2.dev/es/research/why/rigidity-wall/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/rigidity-wall.md): Cada tablero récord de Eternity II está congelado: no puedes pasar con pequeños retoques de un gran tablero a uno perfecto. Pruebas MIP de optimalidad de halo en varias cuencas récord muestran que el núcleo es localmente rígido; por eso pulir un tablero fuerte nunca eleva su puntuación. - [Pureza del anillo: el borde es un subpuzle cerrado, sin holgura](https://eternity2.dev/es/research/why/ring-purity/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/ring-purity.md): Pureza del anillo en Eternity II: los cinco colores de marco son exclusivos del borde, y toda solución válida gasta las 120 semiaristas de marco en el anillo de las 60 piezas de borde, sin holgura. El anillo es un circuito euleriano sobre 5 vértices, acoplado al interior por solo 56 aristas. - [Por qué el basin-hopping parece imposible](https://eternity2.dev/es/research/why/sigma-cycles/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/sigma-cycles.md): Si pulir un gran tablero de Eternity II no lo mejora, quizá puedas saltar a otro; en cada par probado no puedes. La estructura de ciclos entre tableros fuertes, la ley de frontera que grava todo movimiento parcial y las evasiones fallidas, calculadas contra el récord 469 de McGavin. - [El muro de 470: una frontera de fase, no un límite de ingeniería](https://eternity2.dev/es/research/why/the-470-wall/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/the-470-wall.md): La meseta de Eternity II entre 467 y 470 se lee como una frontera de fase entrópica, no un límite de ingeniería: densidad de restricciones 0,0094, los tableros no correlacionados se derrumban por encima de 470 y solo cruzan 1 en 480, con 10 a 20 soluciones perfectas casi ortogonales esperadas. - [La cosecha de teoremas: trece leyes estructurales](https://eternity2.dev/es/research/why/theorem-sweep/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/theorem-sweep.md): Trece familias de teoremas estructurales sobre Eternity II: pureza del anillo, suelo de paridad en 479, muro de 470 como frontera de fase, invariantes de flujo, PLS-completitud de la búsqueda local, complejidad del agotamiento y ley de área entrópica. Un mapa con los artículos completos. - [Qué muro detiene a qué método](https://eternity2.dev/es/research/why/walls-and-methods/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/walls-and-methods.md): Un mapa que enfrenta cada método a los cuatro muros estructurales de Eternity II: sin movimientos forzados, pico de dificultad, ley de área, rigidez. PALIMPSEST, PRIOR, KEYRING, GAUNTLET y más, cada uno frente al muro que ataca y a la puntuación donde cala, bajo el techo 470 y la solución 480. - [Un conjunto de piezas extremo en cada eje medido](https://eternity2.dev/es/research/why/why-e2-is-hard/) (md: https://eternity2.dev/es/research/why/why-e2-is-hard.md): El conjunto de piezas de Eternity II está en el extremo adverso de cada eje medido: cero piezas simétricas por rotación entre 256, cinco parejas gemelas en 32 640 emparejamientos, un tope de 307 sobre 480 con orientación fija, presupuestos de color pares que suman 480 y una paleta dividida 17+5. ## Investigación: cómo construir un solucionador - [Construir un solucionador](https://eternity2.dev/es/research/build/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build.md): Construye un solucionador de Eternity II: datos de validación para comprobar tu código de aristas y restricciones, un mapa de los enfoques conocidos, las técnicas clave, la cronología del récord del 467 de Verhaard al 470 de Blackwood y los callejones sin salida probados. - [Análisis](https://eternity2.dev/es/research/build/analysis/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/analysis.md): Métodos de análisis que miden Eternity II en vez de resolverlo: paridad, conteo de soluciones y otras herramientas para hallar los muros de la búsqueda. Cada técnica se aborda por turno: qué es, qué alcanzó sobre el tablero 16×16 real, dónde se detiene y los laboratorios que la respaldan. - [Argumentos de paridad](https://eternity2.dev/es/research/build/analysis/parity-arguments/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/analysis/parity-arguments.md): Los argumentos de paridad cuentan un tablero de emparejamiento de aristas por ambos lados: toda discrepancia es prueba de imposibilidad en una pasada. La historia del 479 de Eternity II: kubzpa, psykowally y el 478, la refutación de Verhaard por 60 aristas grises no puntuadas, donde fugan. - [Contar soluciones: medir lo que no se puede encontrar](https://eternity2.dev/es/research/build/analysis/solution-counting/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/analysis/solution-counting.md): Cómo la comunidad de Eternity II aprendió a contar soluciones que nadie ha encontrado jamás: censos exactos en tableros pequeños, una fórmula de primer momento que converge en 14 702 y búsquedas podadas creídas solo cuando cuatro ejecuciones independientes coincidían. - [Un mapa de todos los enfoques conocidos](https://eternity2.dev/es/research/build/approaches-map/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/approaches-map.md): Un panorama de cada familia de ataque probada en Eternity II: backtracking sistemático, codificaciones SAT/CSP e ILP, búsqueda local y ALNS, aprendizaje de tableros fuertes, vías de hardware. Lo que cada una alcanza en el tablero 16×16, dónde se estrella, y la única idea que las atraviesa todas. - [Backtracking](https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking.md): Búsqueda en profundidad para Eternity II, tomada en serio: el orden en que un solucionador visita las celdas varía el tamaño del árbol en órdenes de magnitud y los reinicios convierten una cola pesada en un portafolio. Guía de la familia de backtracking tras cada récord 16×16, técnica por técnica. - [Órdenes de relleno](https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking/fill-order/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking/fill-order.md): El orden en que un backtracking visita las 256 celdas de Eternity II mueve el árbol de búsqueda en varios órdenes de magnitud: la elección libre más decisiva del solucionador. Fijo contra dinámico, la victoria del barrido en la partición 5/17, el cuadrado mágico 10×16 y el peine de Verhaard. - [Reinicios y colas pesadas](https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking/restarts/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/backtracking/restarts.md): Por qué los backtrackers de Eternity II tienen tiempos de ejecución de cola pesada que varían por potencias de diez, y por qué todo solucionador récord se apoya en portafolios de cortar y reiniciar. Medido por la comunidad en 2007 y bautizado por Gomes, Selman y Kautz. - [Los benchmarks de la comunidad](https://eternity2.dev/es/research/build/benchmarks/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/benchmarks.md): Cómo la comunidad de Eternity II creó una cultura de pruebas compartida pese a la prohibición de compartir las piezas: censos por conteos derivados, suites Txibilis y para principiantes, duelos de nodos, enumeraciones completas del 6×6 a hints.20.3, y el único benchmark 10×10 aún abierto. - [Los cuatro puzzles-pista](https://eternity2.dev/es/research/build/clue-puzzles/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/clue-puzzles.md): Los cuatro puzzles-pista de Eternity II de Tomy: resolver uno revelaba la casilla y la rotación exactas de una pieza del tablero-premio. El verificador defectuoso, el mercado gris de eBay, por qué los puzzles 5 y 6 nunca llegaron, y su segunda vida como casos de prueba para la teoría de complejos. - [Construir tableros desde cero](https://eternity2.dev/es/research/build/construct/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/construct.md): Construir un tablero de Eternity II de alta puntuación desde una cuadrícula vacía en vez de con backtracking: la búsqueda en haz mantiene vivos los mejores parciales y los hace crecer celda a celda — el caballo de batalla de los constructores desde cero, y por qué la amplitud sola se atasca. - [DP por columnas en bandas](https://eternity2.dev/es/research/build/construct/band-column-dp/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/construct/band-column-dp.md): DP por columnas en bandas para Eternity II: cortar el tablero en bandas de dos filas, resolver cada una perfectamente con DP bajo haz y encadenarlas. Un tablero completo con 444 aristas apareadas de 480 (pistas no impuestas) en 35 s; las 36 aristas perdidas viven en las costuras verticales. - [Búsqueda en haz](https://eternity2.dev/es/research/build/construct/beam-search/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/construct/beam-search.md): La búsqueda en haz mantiene vivos los K mejores tableros parciales de Eternity II y los hace crecer celda a celda: el constructor desde cero del proyecto. Lineal en K, alcanza la zona media de los 450 sobre 480 y topa con el muro del robo de piezas que solo la reparación supera. - [El conjunto de datos](https://eternity2.dev/es/research/build/dataset/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/dataset.md): Un conjunto de datos público CC0 para Eternity II, en dos partes: 14 instancias de referencia para resolver y un corpus de 7658 tableros fuertes distintos, de 400 a 470, del que aprender. Cada puntuación se recalcula a partir de las aristas del tablero, y el corpus se verifica realmente variado. - [Callejones sin salida](https://eternity2.dev/es/research/build/dead-ends/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/dead-ends.md): Enfoques sobre Eternity II atractivos pero que no mueven la puntuación: bases de datos de patrones sin información, reducción de retículos que resuelve la mitad fácil, colonias de hormigas que aprenden ruido, y dos docenas más, cada uno con su mecanismo de fracaso. - [Métodos exactos](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact.md): Métodos exactos y completos para Eternity II, capaces de demostrar: codificaciones SAT y CSP, relajaciones de PLE, cobertura exacta (DLX), encuentro en el medio y proyección iterada. Se atascan en el tablero 16×16 completo, pero sus veredictos valen como pruebas de imposibilidad en subtableros. - [Cobertura exacta y enlaces danzantes](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/exact-cover-dlx/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/exact-cover-dlx.md): Eternity II como cobertura exacta: el algoritmo X de Knuth y los enlaces danzantes (DLX) la codifican fielmente mediante XCC con colores. Dónde brilla DLX — conteos, pruebas de unicidad, tableros pequeños — y los dos muros que bloquean el 16×16: un árbol que nunca reduce y ningún crédito parcial. - [La cola como problema exacto en sí mismo](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/exact-tail-endgame/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/exact-tail-endgame.md): Las últimas filas de un tablero Eternity II como optimización CP-SAT exacta desacoplada del productor. El presupuesto de rupturas entrantes por celda, qué gana el solucionador exacto sobre un finalizador voraz (cola limitante, ajustada o ruptura portante), y por qué reproduce el mecanismo. - [Aplicaciones iteradas y divide-and-concur](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/iterated-maps/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/iterated-maps.md): El ataque de los físicos a Eternity II: la difference map y divide-and-concur de Veit Elser reformulan las restricciones como geometría, un punto que rebota entre dos proyecciones cuyos puntos fijos son las soluciones. Célebre en la portada de PNAS, ligada a Douglas-Rachford, probada una sola vez. - [Relajaciones LP y PLE: media pieza en todas partes](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/lp-relaxations/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/lp-relaxations.md): Eternity II como programa entero: relaja la integralidad y el LP alcanza error cero en segundos sobre piezas fraccionarias, pero forzar piezas enteras hunde la puntuación a 420-440 aristas, con un muro PLE ya en el 8x8. La cota LP ~478 es demasiado floja para certificar; la asignación sí compensa. - [Encuentro en el medio](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/meet-in-the-middle/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/meet-in-the-middle.md): Encuentro en el medio en Eternity II: el truco de Horowitz-Sahni cambia memoria por un exponente reducido a la mitad, uniendo dos mitades del tablero sobre una costura. Su coste, la contabilidad de pools disjuntos que impone E2, y qué midió BANDSAW, incluido el método unilateral que lo superó. - [Codificaciones SAT y CSP](https://eternity2.dev/es/research/build/exact/sat-csp-encodings/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/exact/sat-csp-encodings.md): Codificar Eternity II como cláusulas SAT/CSP para solucionadores industriales: por qué la búsqueda CDCL completa se atasca en el tablero 16×16 pese a la codificación compacta de costuras de Heule. Las instancias se cargan pero no se resuelven, y sus veredictos UNSAT prueban la imposibilidad local. - [Ir más rápido](https://eternity2.dev/es/research/build/faster/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/faster.md): Rendimiento bruto en Eternity II: el oficio bajo el algoritmo — tablas de consulta, estructuras a medida de la caché, código generado — y el reparto del trabajo entre muchas máquinas. Decide si un nodo cuesta 26 ciclos o 2600, pero estas páginas muestran que la velocidad sola nunca mueve el muro. - [Resolver de forma distribuida: enjambres, sindicatos y granjas de núcleos](https://eternity2.dev/es/research/build/faster/distributed-solving/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/faster/distributed-solving.md): Quince años de resolución distribuida de Eternity II: enjambres BOINC, sindicatos de premio, clústeres de PlayStation y granjas de núcleos rescatados. Por qué 10^19 operaciones no mellaron nada en el puzzle completo, cómo se particiona un DFS y qué objetivos finitos resolvieron las flotas propias. - [Ingeniería de solucionadores: el oficio bajo el algoritmo](https://eternity2.dev/es/research/build/faster/solver-engineering/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/faster/solver-engineering.md): La ingeniería de solucionadores de Eternity II, técnica por técnica: tablas de consulta, hash perfecto mínimo, structs a medida del caché, generación de código y trucos de compilador que deciden si un nodo cuesta 26 ciclos o mucho más. Veinte años de registro de ingeniería. - [Los formatos de tablero y de puzzle, puestos por escrito](https://eternity2.dev/es/research/build/formats/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/formats.md): La especificación a nivel de byte de cada formato de Eternity II: board_edges, la lista de pistas hints, e2pieces.txt, CSV, JSON Puzzle, BoardDoc y la URL de visor. Cómo codifica cada uno el borde gris, y por qué las aristas solas recuperan la identidad de pieza y la rotación. - [GPU y hardware](https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/hardware.md): Silicio contra Eternity II: portes a GPU, pipelines FPGA, barridos distribuidos y la propuesta cuántica, con el balance de lo que cada uno aportó realmente en el tablero 16x16 real. Técnica por técnica, dónde se detiene cada una, y por qué el muro es la memoria y la estructura, no la aritmética. - [Resolución en FPGA: cartografiada, pero nunca recorrida](https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/fpga-solving/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/fpga-solving.md): Resolución en FPGA para Eternity II: el diseño de 2014 de Michael Field alojaba las tablas en block RAM y proyectaba 5000 millones de colocaciones por segundo y por chip. Un prototipo hiper-encauzado corrió en silicio real; luego se detuvo: sin ejecución completa, la BRAM topa las instancias. - [Resolver en GPU: el muro es la memoria, no el cálculo](https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/gpu-solving/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/gpu-solving.md): Resolver Eternity II en GPU: dieciocho años de intentos de la comunidad mostraron que la ramificación divergente y el estado por hilo frenan la promesa paralela, pues el bucle de colocación ya estaba limitado por la memoria en las CPU. Las GPU sí brillan en verificación exhaustiva. - [Enfoques cuánticos: dos aceleraciones a su precio real](https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/quantum/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/hardware/quantum.md): Lo cuántico frente a Eternity II: aceleración cuadrática de Grover y recocido QUBO en D-Wave, evaluados frente a las cifras reales del puzzle. La raíz del árbol de ~10^45 aún exige ~10^22 pasos secuenciales; el QUBO es demasiado grande para embeber. Diecinueve años de charla, cero ejecuciones. - [Hechos y cifras establecidos](https://eternity2.dev/es/research/build/known-facts/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/known-facts.md): Las cifras de Eternity II que los investigadores redemuestran sin cesar, con su procedencia: definición de 256 piezas, cinco pistas, puntuación sobre 480 aristas, tabla de récords. Además el espacio de búsqueda (~10^557), el techo canónico 470/480 y el 464 estricto de Riotte. - [Aprender de los tableros fuertes](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning.md): Aprender de tableros fuertes de Eternity II: en vez de partir de cero, esta familia explora el corpus de tableros ya hallados en busca de estructura y la reinyecta como sesgo. Priors de posición, ordenación aprendida de jugadas, antipatrones, decodificación de récords y dónde la señal se derrumba. - [Minería de anti-patrones](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/anti-pattern-mining/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning/anti-pattern-mining.md): Minería de anti-patrones en Eternity II: dos frecuencias separan la estructura real de los tableros fuertes de la trampa de consenso que limita cada búsqueda justo por debajo de la cima, y dirigen una búsqueda ALNS para romper los patrones-trampa. PALIMPSEST así alcanzó 463. - [Priors de corpus](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/corpus-priors/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning/corpus-priors.md): Priors de corpus para Eternity II: contar dónde se sitúan las piezas en tableros fuertes, o cuántas veces una pieza sirve una demanda escasa, y usar ese recuento como diminuto desempate en la búsqueda en haz. PRIOR alcanza 460 desde una cuadrícula vacía; sube el peso y la puntuación colapsa. - [Decodificar récords](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/decoding-records/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning/decoding-records.md): Decodificar tableros récord de Eternity II: reconstruir un récord conocido con exactitud, pieza por pieza, hasta reproducirlo; el ingrediente que lo permite es lo que faltaba. REPLAY lo hizo en los testigos strict-460, revelando un tope de una ruptura por celda; subirlo a dos eleva 457/458 a 460. - [Ordenación de jugadas aprendida](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/learned-value-ordering/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning/learned-value-ordering.md): Ordenación de jugadas aprendida para Eternity II: clasifica las colocaciones candidatas con varias señales extraídas de buenos tableros y deja que voten, en vez de una regla fija que topa con el mismo callejón. KEYRING pondera pieza-en-posición, adyacencia y un prior de parche 2x2, alcanzando 460. - [Cuando el aprendizaje se desmorona](https://eternity2.dev/es/research/build/learning/when-learning-collapses/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/learning/when-learning-collapses.md): Dónde se detiene aprender de tableros fuertes de Eternity II: como desempate, una señal aprendida alcanza el tope del rango de una búsqueda, pero nunca eleva el techo. Confía de más y la búsqueda se desmorona; LODESTONE, PRIOR, KEYRING y PALIMPSEST chocan con el mismo muro de rigidez. - [Búsqueda local](https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/local-search.md): Búsqueda local para Eternity II: parte de un tablero completo pero imperfecto y mejóralo por movimientos — destrucción-reparación, recocido, templado, recombinación evolutiva. Los pulidores más fiables, y las demostraciones más nítidas del muro de rigidez donde cada uno se detiene a la misma altura. - [Enfoques evolutivos y genéticos](https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/evolutionary/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/evolutionary.md): Enfoques evolutivos y genéticos de Eternity II: por qué el cruce choca de frente con la estructura de permutación del puzzle, y por qué todos se estancan en los 400 bajos. El registro completo de lo que la comunidad crió, midió y abandonó, del GA de Chapple al híbrido 462/480 de antminder. - [Búsqueda local y ALNS](https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/local-search-alns/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/local-search-alns.md): Búsqueda de gran vecindario adaptativa (ALNS) en Eternity II: destruir parte del tablero, reconstruir el hueco de forma más fina y aprender qué demoliciones rinden. El pulidor más fiable del proyecto, que eleva las construcciones por haz a nivel de récord, pero choca con un muro. - [Recocido simulado y tempering paralelo](https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/parallel-tempering/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/local-search/parallel-tempering.md): Recocido simulado y tempering paralelo en Eternity II: desajustes como energía, temperatura como tolerancia a empeorar. El recocido forjó el longevo récord 467/480 de Verhaard; la escalera de réplicas cruza barreras vetadas a una cadena fría, pero las mesetas iso-score topan con el mismo muro. - [Reducir la búsqueda](https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/reduce.md): Reducir la búsqueda en Eternity II es descartar estados sin esperanza antes de perder tiempo en ellos: propagación al punto fijo, el filtro all-different, no-goods aprendidos y el invariante de deslizamiento de bordes. Cada página mide hasta dónde llega esa poda en el 16×16, y dónde se desvanece. - [All-different, el filtro por matching de Régin](https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/alldiff-regin/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/alldiff-regin.md): Las 256 celdas de Eternity II deben albergar 256 piezas distintas: un all-different global. El filtro por matching bipartito de Régin (1994) lo poda por completo en tiempo polinómico, y su variante por color es el propagador más fuerte medido, elevando un backtracker a 449 de 480 aristas. - [La consistencia de arco, desde AC-3 en adelante](https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/arc-consistency/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/arc-consistency.md): Consistencia de arco en Eternity II: el AC-3 de Mackworth y sus sucesores óptimos como AC-2001 reducen los candidatos de cada celda hasta que cada vecina los soporta. Mira a AC-3 alcanzar un punto fijo, por qué la consistencia de camino cuesta más de lo que ahorra, y dónde el AC falla. - [El deslizamiento de arista](https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/edge-slipping/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/edge-slipping.md): El deslizamiento de arista de Louis Verhaard: dejar que el backtracker coloque piezas no concordantes a profundidades escogidas al final de la búsqueda, cada desliz cuesta un punto pero multiplica los tableros objetivo. Su 467 se repitió 50+ veces; ese calendario llevó a Blackwood al 470. - [Aprendizaje de no-goods: recordar por qué fallaste](https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/nogood-learning/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/reduce/nogood-learning.md): Aprendizaje de no-goods en Eternity II: un subárbol fallido es un teorema, este estado parcial nunca podrá extenderse, memorízalo y no vuelvas a entrar. La comunidad probó dos variantes, tablas de transposición sobre la frontera y restricciones extraídas del puzzle, y midió dónde rinde la memoria. - [Ejecútalo tú mismo](https://eternity2.dev/es/research/build/run-it-yourself/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/run-it-yourself.md): Ejecuta todo el wiki de investigación de Eternity II, el motor Rust y cada resultado desde un único repositorio de GitHub. Clónalo, recompila el motor a WebAssembly con wasm-pack, lanza el sitio y reproduce cada resultado: los deterministas vuelven byte a byte y los largos entregan su tablero. - [Cómo buscan los solucionadores récord](https://eternity2.dev/es/research/build/solvers/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/solvers.md): Cómo buscan de verdad los solucionadores récord de Eternity II: todos son backtrackers en profundidad, distinguidos por tres decisiones: el orden de las celdas, las heurísticas que eligen la primera pieza y las discordancias tardías planificadas para doblar el final. Blackwood, Verhaard, McGavin. - [Las técnicas](https://eternity2.dev/es/research/build/techniques/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/techniques.md): El estante de técnicas de Eternity II: los algoritmos e ideas de poda detrás de todo solucionador serio, cada uno con lo que es, lo que cuesta y lo que realmente aportó en este puzzle. No invenciones, sino programación por restricciones, combinatoria y criptoanálisis, medidos o no. - [La caja de herramientas de la comunidad, 2007-2026](https://eternity2.dev/es/research/build/tooling/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/tooling.md): Diecinueve años de software comunitario de Eternity II, catalogado: colocación manual, editores, solucionadores públicos, generadores y visualizadores. Más la capa discreta que los hacía interoperar sin distribuir las piezas protegidas: e2pieces.txt, sumas CRC-16, formato tablero-en-una-URL. - [La caja de herramientas del constructor](https://eternity2.dev/es/research/build/toolkit/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/toolkit.md): Un kit de inicio de Eternity II listo para usar: un espacio Rust con puntuación, generación de tableros (equilibrio de colores real), lotes con pistas fijadas, conversión de formatos y un bucle resolver→barrer→comparar. Solo escribes el Solver. - [Las variantes y las afirmaciones que habitan en ellas](https://eternity2.dev/es/research/build/variants/) (md: https://eternity2.dev/es/research/build/variants.md): Todo Eternity II que no es el puzzle real de 256 piezas: la variante de TopCoder, el 468 sin verificar de Takahashi, el 480/480 sin marco de McGavin que no es una solución, los tableros de juegos mezclados y el desafío sin pieza inicial de 1000 $, en cuarentena, fuera de los récords. ## Investigación: el cuaderno de laboratorio (hallazgos y experimentos) - [El laboratorio](https://eternity2.dev/es/research/lab/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab.md): El cuaderno abierto del wiki: hallazgos estructurales y experimentos de búsqueda originales sobre Eternity II, cada uno atribuido al investigador que lo llevó a cabo y reproducible desde el código. Ideas propias y reimplementaciones fieles de técnicas de la comunidad, con una norma editorial única. - [Experimentos](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments.md): Los experimentos de búsqueda con nombre del laboratorio sobre Eternity II, uno por investigador: cada uno un run real con su idea, su mejor tablero y sus preguntas abiertas. Ideas originales o reimplementaciones fieles; cada resultado es reproducible y cada run indica su hardware y sus horas-núcleo. - [El solucionador de Joshua Blackwood](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/joshua-blackwood/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/joshua-blackwood.md): El solucionador C# de código abierto de Joshua Blackwood, el programa que halló el récord de 470 aún vigente. Compilado y ejecutado aquí tal como él lo publicó, en mono-núcleo, y luego probado con el verdadero puzzle Eternity II de cinco pistas para ver qué compra su velocidad. - [El solucionador de Blackwood, decodificado y ejecutado aquí](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/joshua-blackwood/solver/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/joshua-blackwood/solver.md): El backtracker récord en C# de Blackwood, decodificado vía Jef Bucas y ejecutado en un núcleo de un M1: publicado tal cual alcanza 248/256 piezas (454/480 aristas), pero se atasca cerca de 45/256 al fijar las cinco pistas oficiales. Incluye el calendario de cuotas y su ajuste manual casi óptimo. - [El eii de Louis Verhaard](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard.md): El eii de Louis Verhaard encontró el 467 y ganó el único premio de Eternity II, pero es un binario Win32 sin fuente, imposible de ejecutar aquí. Esta página deja constancia de su método y esa carencia, y remite a una reimplementación fiel, firmada por Raphaël Anjou, como motor ejecutable. - [El eii de Verhaard: el solucionador que ganó el único premio](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard/eii/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard/eii.md): El eii de Louis Verhaard: el backtracker en profundidad detrás del 467/480, el único premio de Eternity II (10 000 dólares de finalista). Reconstruido desde sus mensajes: poda prospectiva, relleno en peine, deslizamiento de arista ajustado por Markov, y por qué su binario Win32 no se ejecuta aquí. - [Reimplementación de Verhaard](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard/verhaard-reimpl/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/louis-verhaard/verhaard-reimpl.md): Reimplementación desde cero del método eii de Verhaard: recocido por intercambio de composición bajo la métrica de teselado 2×2, alcanza 438/480 en el puzzle real de cinco pistas, en un solo núcleo. Constantes recuperadas bit a bit desde eii.exe; ejecución versionada, así que 438 es verificable. - [Cómo publica el laboratorio](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/methodology/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/methodology.md): El estándar editorial del laboratorio: cómo una investigación sobre Eternity II pasa de inédita a publicada. Tres ejes describen cada página: la contribución (solucionador, análisis, teoría, resultado negativo...), el nivel de revisión y el rigor de su afirmación central. - [El motor de Peter McGavin](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/peter-mcgavin/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/peter-mcgavin.md): El backtracker en C que el propio Peter McGavin escribió, el solucionador en bruto más rápido que la comunidad ha medido en Eternity II. Obtenido de la lista de correo, compilado en un Apple M1 y apuntado al puzzle real de 256 piezas. Su algoritmo y su código, medidos aquí. - [El backtracker en C de McGavin: la historia del rendimiento, reconstruida aquí](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/peter-mcgavin/backtracker/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/peter-mcgavin/backtracker.md): El backtracker en C de McGavin descifrado y compilado en un Apple M1: una receta de optimización de 2007 capitalizada durante dos décadas mediante código generado, tablas de búsqueda y trucos de contador. En un solo núcleo alcanza ~204/256 piezas a ~109M colocaciones/s en el Eternity II real. - [Los experimentos de Raphaël Anjou](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou.md): El cuaderno de investigación de Eternity II de Raphaël Anjou: motores compartidos, pipelines que persiguen la puntuación, cuatro estudios monoparadigma (DFS, reparación, aprendizaje, pistas) y resoluciones exactas de final de partida. Métodos y tableros abiertos; el mejor alcanza 463 de 480 aristas. - [El estudio DFS](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study.md): Estudio controlado de los backtrackers en profundidad para Eternity II: qué aportan cada orden de relleno, cada heurística y el mecanismo de ruptura de arista con umbral de profundidad, medido en diez variantes con esquinas fijadas, un núcleo, 60 s, cada tablero re-puntuado sobre 480. - [Qué mostró el estudio DFS](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study/findings/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study/findings.md): Hallazgos del estudio DFS: orden de relleno, heurísticas y rupturas comparados en Eternity II. El recorrido por filas gana; MRV rescata el borde primero; las rupturas rompen el muro de profundidad. En rejilla fijada, McGavin y Blackwood se colapsan: el número de nodos no es la puntuación. - [Cómo está construido el estudio DFS](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study/method/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/dfs-study/method.md): El motor detrás del estudio DFS: un backtracker componible en profundidad donde cada variante es un único cambio declarado sobre su padre. Una capa IO compartida, un scorer canónico que re-puntúa cada tablero, y las definiciones de la tasa de nodos, la profundidad y las rupturas. - [El motor de referencia que impulsa este sitio](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/engine/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/engine.md): El backtracker de Eternity II de Rust a WebAssembly de este sitio: motor de referencia, no de récords, portado cuatro veces y validado byte a byte. Impulsa cada demo en vivo, verifica los conteos de nodos y las puntuaciones que cita el wiki, y corre en tu navegador para reejecutar cada cifra. - [Los motores compartidos](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/engines/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/engines.md): El aparato de los experimentos Eternity II de Raphael Anjou: motor de preajustes CSP, reimplementación de Verhaard que alcanza 438 de 480 en un núcleo, el motor de referencia del sitio, el backtracker JIT, una guía de la velocidad y la escalera de tamaños. El haz y el ALNS siguen sin publicar. - [Leer el futuro de una fila en sus piezas sobrantes](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/frostline/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/frostline.md): FROSTLINE lee la energía libre de Bethe de un modelo de creencias sobre las piezas sobrantes de la última fila de Eternity II y predice el rango del mejor final exacto (rho de Spearman cerca de -0,75, validación cruzada). No es un proxy del puntaje bruto; la señal muere más allá de una fila. - [Ir rápido: cuando un solucionador gasta su presupuesto en velocidad](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/going-fast/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/going-fast.md): Una guía de solucionadores de Eternity II centrados en la velocidad: qué compra el rendimiento bruto, los tres sentidos distintos de «rápido» (colocaciones/s, aristas casadas sobre 480 y agregado del enjambre), y por qué el motor más rápido de la comunidad sigue sin resolver el rompecabezas. - [El estudio de las pistas](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study.md): Estudio controlado de la colocación de pistas para Eternity II: las cinco pistas oficiales nunca ayudan a un backtracker cronológico. Cuestan ~10 a 20 puntos a un barrido compacto y ~345 a un orden que busca las pistas, porque una pieza fijada es una restricción que el orden fijo debe satisfacer. - [Qué mostró el estudio de las pistas](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study/findings/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study/findings.md): Los resultados del estudio de las pistas: en tableros Eternity II generados, las cinco pistas oficiales nunca ayudan a un backtracker cronológico, cuestan ~10 a 20 puntos a un barrido compacto y ~345 a un orden que busca las pistas, pues una pieza fijada es una restricción que debe satisfacerse. - [Cómo se construye el estudio de las pistas](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study/method/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/hint-study/method.md): El aparato del estudio de las pistas: un generador de tableros Eternity II paramétrico en tamaño, una familia de backtrackers por orden de relleno, un puntuador canónico, y el suelo de costuras fijadas que mantiene significativa una comparación por número de pistas. Con la aritmética al completo. - [El backtracker JIT: Rust portable a la par del C afinado a mano en tableros difíciles](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/jit-backtracker/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/jit-backtracker.md): Un backtracker de Eternity II en Rust portable que compila Rust de cada rompecabezas en tiempo de ejecución, de 43 a 123 millones de nodos/s en un núcleo. Medido sin pantalla frente al C de McGavin en el mismo Apple M1: empate en tableros difíciles, ~44 % en los fáciles. Contadores idénticos. - [Aprender a partir de tableros fuertes](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning.md): Cinco experimentos para aprender de tableros fuertes de Eternity II: PRIOR, KEYRING, LODESTONE, PALIMPSEST y REPLAY leen la estructura de un corpus CC0 de 7658 tableros y la reinyectan en la búsqueda como sesgo. Cada uno alcanza pronto su cima, pero los cinco topan con el mismo muro de rigidez. - [KEYRING](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/keyring/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/keyring.md): KEYRING construye un tablero de Eternity II desde cero, clasificando cada pieza siguiente según tres señales aprendidas de tableros fuertes previos. Alcanzó 460 de 480 en una familia que ninguna búsqueda anterior había resuelto — convertir el conocimiento de un corpus en heurística de construcción. - [LODESTONE](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/lodestone/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/lodestone.md): LODESTONE incita a una búsqueda Eternity II partida de cero a comprometer pronto las piezas raras, con un prior de demanda escasa usado solo como desempate. No eleva el techo, pero alcanza fiablemente la cima de su rango: mediana 449→451, dispersión reducida a 450-451; sobreponderarlo lo rompe. - [PALIMPSEST](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/palimpsest/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/palimpsest.md): PALIMPSEST lee cada tablero fuerte de Eternity II para hallar los hábitos que frenan discretamente un tablero, y luego los rompe. Produjo el mejor tablero de este proyecto — 463 de 480 — extrayendo antipatrones del corpus y alejando la búsqueda de ellos. - [PRIOR](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/prior/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/prior.md): PRIOR construye un tablero de Eternity II desde la nada, desempatando según dónde suelen situarse las piezas en los tableros fuertes conocidos. Alcanza 460 de 480 sin tablero inicial que copiar — una prueba de si un prior posicional basta por sí solo para guiar la construcción. - [REPLAY](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/replay/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/learning/replay.md): REPLAY reconstruye exactamente los tableros 460 estrictos de la comunidad, revelando el movimiento que los solucionadores corrientes no pueden hacer: pagar dos desajustes en una sola celda. Una reconstrucción que decodifica cómo se alcanzaron los tableros récord, no solo su puntuación final. - [Una poda correcta por conteo de colores para la búsqueda tolerante a rupturas](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/ledger/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/ledger.md): LEDGER es una poda global correcta para el DFS de Eternity II tolerante a rupturas: oferta contra demanda por color frente al presupuesto restante. Cero disparos erróneos en todas las repeticiones; en las colas de los tableros 464 la razón de nodos se compone de 1,7x a 45,3x sin censura. - [Meet in the middle](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/meet-in-the-middle/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/meet-in-the-middle.md): Experimentos meet-in-the-middle de final de partida para Eternity II: enumeran una región pequeña desde dos extremos y la unen por la costura donde los colores coinciden y las piezas no se solapan, devolviendo la mejor terminación exacta con una prueba, no un intento de superar la puntuación. - [BANDSAW](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/meet-in-the-middle/bandsaw/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/meet-in-the-middle/bandsaw.md): BANDSAW resuelve exactamente una banda de filas de Eternity II encontrándose en el medio, para hallar el mejor final real y medir con cuánta antelación se decide un final. Un análisis por búsqueda exacta bidireccional para sondear la estructura de final del tablero, no para batir un récord. - [Pipelines de combinación](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines.md): Pipelines de combinación de Eternity II de Raphael Anjou: siete experimentos con nombre propio que encadenan varios motores para subir la puntuación, más dos hallazgos que desmontan la maquinaria en la que se apoyan. Cada uno deja constancia de su idea, mejor tablero y preguntas abiertas. - [Hacer un productor beam 10x mejor: la respuesta es la anchura](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/beam-width/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/beam-width.md): Mediciones apareadas sobre escaleras de instancias plantadas tipo Eternity II muestran que la anchura bruta del haz domina toda señal por nodo a igual tiempo; los desempates aleatorizados son una ganancia gratis y el remuestreo SMC añade entre uno y seis por ciento según la dureza del banco. - [CAS](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/cas/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/cas.md): CAS resuelve Eternity II de fuera hacia dentro: un borde perfecto de 60 piezas y luego cada anillo interior resuelto sobre las piezas restantes. Desde 20 marcos perfectos se estanca en 429-437 de 480, y vence siempre a una continuación de destrucción y reparación desde los mismos marcos. - [CLOISTER](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/cloister/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/cloister.md): CLOISTER fija un borde perfecto de Eternity II, y luego explora el interior tratando las aristas del borde como restricciones duras desde la primera celda. Esta tubería de «borde primero» alcanzó 453 de 480: medir cuánto ayuda o estorba un marco fijo y coincidente a la búsqueda interior. - [El marco fluido](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/fluid-frame/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/fluid-frame.md): Un borde perfecto de Eternity II no es un objeto rígido: cada marco de 60 piezas completamente apareado admite exactamente 45 intercambios libres a coste de borde cero. El 36% de los marcos perfectos no pueden arrancar el interior, y un solo intercambio libre revive cada marco muerto muestreado. - [GAUNTLET](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/gauntlet/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/gauntlet.md): GAUNTLET ejecuta una sola búsqueda en haz sobre nueve órdenes de recorrido (fila, zigzag, espiral, diagonal…) para muestrear regiones distintas en vez de converger a una: el zigzag, realzado con ALNS, alcanzó un tablero 458 inédito en una familia de esquinas nueva — el orden supera a la semilla. - [LADDER](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/ladder/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/ladder.md): LADDER lanza cientos de búsquedas cortas y baratas contra el tablero de Eternity II, conserva solo los arranques más profundos, y promueve a los supervivientes por rondas cada vez más largas. Esta tubería de reinicios en torneo alcanzó 451 de 480. - [MIDDEN](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/midden/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/midden.md): MIDDEN decide de antemano no cuándo puede romper un tablero de Eternity II, sino dónde: confina cada desajuste a una forma de celdas elegida, y luego busca la mejor forma. Esta tubería de colocación de rupturas alcanzó 452 de 480 tratando la ubicación de los fallos como aquello que optimizar. - [MOSAIC](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/mosaic/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/mosaic.md): MOSAIC divide el tablero de Eternity II en dieciséis bloques 4×4 y resuelve cada uno hasta un óptimo MaxSAT demostrado con RC2 guiado por núcleos, costuras como cláusulas suaves. Reservando el ~8% de piezas más escasas contra el robo de piezas, un backtracking de 16 niveles alcanza 448 desde cero. - [STAGED](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/staged/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/pipelines/staged.md): STAGED construye todo el tablero de Eternity II desde cero, sin marco preestablecido, por etapas, dejando que el borde emerja al final con las piezas que queden. Este experimento alcanzó 436 de 480, para probar si aplazar el marco en lugar de fijarlo primero ayuda o perjudica a la búsqueda. - [El estudio de la reparación](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study.md): Un estudio mono-núcleo de la búsqueda local de destrucción-reparación en Eternity II: cuánto vale cada decisión del bucle, medido una cosa a la vez sobre diez variantes con esquinas fijadas en 60 s. Qué destruir, cómo reconstruir, cuándo aceptar, cuándo reiniciar, y qué tablero de partida gana. - [Qué mostró el estudio de la reparación](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study/findings/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study/findings.md): El estudio de reparación en cinco comparaciones: la destrucción aleatoria ciega supera a todo operador que apunta a los conflictos, y es la construcción, no la reparación, la que fija la puntuación. El recocido simulado es la aceptación más fuerte; recarga exacta y reinicios no aportan nada. - [Cómo está construido el estudio de la reparación](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study/method/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/repair-study/method.md): El motor del estudio de reparación: un bucle componible de destrucción-reparación donde una variante es un cambio declarado sobre un padre, sobre un mapa de desajustes incremental. Comparte el scorer canónico y la biblioteca e2-core / e2-io del estudio DFS y define cada estadística. - [La escalera de tamaños](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/scaling-ladder/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/raphael-anjou/scaling-ladder.md): La escalera de tamaños ejecuta cualquier solucionador de Eternity II sobre tableros plantados totalmente resolubles con N = 8, 10, 12, 14 y un techo probado de 2N(N-1): mide dónde colapsa un método antes de apuntarlo al 16×16 real. - [Benchmark mono-núcleo](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/single-core-benchmark/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/single-core-benchmark.md): Quince solucionadores de Eternity II sobre diez variantes con esquinas fijadas, un núcleo, 60 s cada uno. El hallazgo: los nodos no son la puntuación. Nuestros motores de estilo Verhaard y Blackwood rozan una media de 440, el DFS ingenuo 365, el CSP 183; todo re-puntuado frente al récord 464. - [Presets CSP, medidos](https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/single-core-benchmark/csp-presets/) (md: https://eternity2.dev/es/research/lab/experiments/single-core-benchmark/csp-presets.md): Un motor CSP arco-consistente bajo una docena de presets de ordenación y propagación sobre diez variantes de Eternity II con esquinas fijadas: cuánto vale cada ajuste clásico en puntos, por qué el borde primero domina cerca de 183 y por qué ninguno alcanza la mitad del score de un contendiente. ## Investigación: historia y comunidad - [Historia y comunidad](https://eternity2.dev/es/research/community/) (md: https://eternity2.dev/es/research/community.md): Dos décadas de Eternity II contadas como una historia: cómo subió el récord hasta 470/480, los tableros récord, los poseedores del récord y los teóricos, y los artículos académicos. Además, cómo contribuir y el archivo groups.io de ~300 MB: solucionadores, pruebas y bases de datos. - [Los tableros notables](https://eternity2.dev/es/research/community/boards/) (md: https://eternity2.dev/es/research/community/boards.md): Los tableros notables de Eternity II: el 467 premiado de Verhaard, la línea del solucionador Blackwood del 468 al 469 de McGavin hasta el techo de 470/480, y el récord estricto de cinco pistas, del 460 de Gauthier al 464 de Riotte. Quién encontró cada uno y cuándo; cada uno se abre en el visor. - [La cacería, una historia (parte I: 2000-2009)](https://eternity2.dev/es/research/community/hunt/) (md: https://eternity2.dev/es/research/community/hunt.md): Historia de Eternity II, parte I (2000-2009), contada desde el archivo de la lista de correo: un grupo fundado antes de que existiera el puzzle, el lanzamiento de 256 piezas, la carrera teórica que reconstruyó el diseño 17+5, y el premio de escrutinio de 10.000 $ por 467/480. - [La cacería, una historia, parte II: 2009-2026](https://eternity2.dev/es/research/community/hunt-part-2/) (md: https://eternity2.dev/es/research/community/hunt-part-2.md): Historia de Eternity II, 2009-2026: el concurso de 2 000 000 $ muere con su solución encerrada en una caja fuerte y 467 resiste una década. Luego el desconocido de Reddit Joshua Blackwood reescribe el récord hasta 470/480, McGavin resuelve el 10x10 de Owen y el archivo sobrevive a Yahoo por días. ## Opcional - [Mapa en inglés (sitio bajo /)](https://eternity2.dev/llms.txt) - [Mapa en francés (sitio bajo /fr)](https://eternity2.dev/fr/llms.txt) - [Sitemap](https://eternity2.dev/sitemap.xml)