El robo de piezas, donde mueren los solucionadores
Un solucionador rellena unas pocas filas sin esfuerzo y luego choca contra un muro en mitad del tablero. He aquí el mecanismo: una pieza escasa gastada en el lugar equivocado, varias filas atrás.
Rellena el tablero de la esquina superior izquierda hacia la inferior derecha y
cada celda nueva ya conoce dos de sus colores: el color norte proviene de la
pieza de arriba, el color oeste de la pieza de la izquierda. La celda necesita
una pieza sin usar capaz de mostrar exactamente ese par. Esas demandas son
escasas, con solo unas tres piezas posibles en promedio, y 47 de ellas tienen
una sola.
Así, un tablero que parece sano, con la mayoría de las piezas todavía en la
caja, puede estar ya condenado. En algún punto más arriba del tablero, la única
pieza que jamás podría satisfacer una celda futura se empleó en otra cosa.
Cuando el solucionador alcanza por fin esa celda, no hay nada que colocar.
Cada demanda (norte, oeste) que puede presentar una celda, agrupada según cuántas piezas interiores podrían satisfacerla. La mayoría de las demandas tienen entre una y tres.
Un arreglo tentador es una comprobación global: ¿siguen las piezas restantes
cubriendo las celdas restantes? No sirve de nada. A nivel global la oferta es
suficiente; el fallo es una sola pieza escasa mal asignada, no una carencia.
Por eso una anticipación global no ve nada anormal hasta el momento en que la
celda resulta no tener proveedor, lo que explica por qué este muro resistió
tantos intentos de podarlo pronto.
Ponlo junto a la ausencia de jugadas forzadas y
la trampa queda completa. Cada pieza tiene decenas de lugares donde podría ir,
de modo que al solucionador nunca se le indica dónde debe reservarse una pieza
escasa, y sin embargo cada pieza escasa tiene exactamente una demanda para la
que debe preservarse. Libertad para colocar, ninguna guía sobre qué guardar.