Una brújula tenue para una búsqueda partida de cero: incitarla a comprometer las piezas raras pronto, allí donde se necesitan. No eleva el techo; hace que la búsqueda alcance de forma fiable la cima de su propio rango.
Reproducirestocástico — no se reproduce exactamente; el tablero es verificable·revalida un tablero guardado·Presupuesto: not logged (exploratory run, not the standardized single-core bench)
Pipeline
1
productor beamaún sin documentar
Build from empty; a scarce-demand weight breaks ties as a pure tiebreak, never the objective
aporta: Rare-colour prior: a per-piece weight for how often a piece serves a scarce north-west demand
Complejidad
Tiempo
prior build O(B) over the corpus; beam construction as PRIOR/KEYRING, plus a tiebreak lookup
Espacio
one scarce-demand weight per piece (a 256-vector)
The prior is a per-piece scalar; it costs nothing at search time beyond a tiebreak, which is exactly why over-weighting it (making it part of the objective) is what breaks it.
Hardware y ejecución
Ejecución nativaSolo CPU
Núcleos
8
RAM
16 GiB
GPU
0
CPU
Apple M1
Máquina
MacBook (Apple M1, 8 cores)
Presupuesto
not logged (exploratory run, not the standardized single-core bench)
KEYRING añadía
señales; LODESTONE, el tercer experimento del
estudio, se reduce a una única
señal deliberadamente tenue, y al hacerlo deja al descubierto el filo de navaja
sobre el que cada señal aprendida aquí se sostiene en equilibrio. Los tableros
fuertes coinciden discretamente en algo: a medida que la puntuación sube,
satisfacen cada vez más un conjunto particular de demandas escasas, lugares donde
solo una o dos piezas de todo el juego pueden servir los colores norte y oeste de
una celda. LODESTONE se pregunta si informar a una búsqueda partida de cero acerca
de esas demandas la ayuda a comprometer las piezas raras correctas antes de que se
las roben.
A partir del corpus de tableros fuertes, LODESTONE construye un prior: para cada
pieza, cuántas veces acaba sirviendo una de esas demandas escasas noroeste en un
buen tablero, ponderada fuertemente al alza para las más raras, de modo que una
pieza que es el único servidor posible recibe el mayor impulso. La búsqueda por
haz clasifica entonces sus colocaciones candidatas según la puntuación habitual de
aristas apareadas más un pequeño múltiplo de este prior, de modo que, entre
jugadas por lo demás equivalentes, prefiere colocar las piezas que los buenos
tableros aprendieron a gastar pronto.
El detalle crucial es el tamaño de ese múltiplo. El prior tiene que ser un puro
desempate, no una parte del objetivo: desempata entre jugadas que aparean por
igual y nada más.
▶Interactivo: mapa de atracción de colores rarosExplorar →
Observa cómo se agotan las piezas raras
Un solucionador real rellena este tablero de 6×6. Tras cada pieza, contamos las celdas aún vacías cuyos colores solo pueden satisfacer una o dos de las piezas que quedan en la caja: las demandas escasas. Míralas acumularse a medida que el tablero se llena: las piezas raras que necesita una celda se gastan en otra parte, y hacia el final casi todas las celdas abiertas se quedan con su último servidor o dos. Esa escasez, aprendida de tableros fuertes, es la señal que LODESTONE aporta a la búsqueda.
Con un peso ínfimo, el prior aporta una ganancia pequeña pero constante: a lo
largo de cinco semillas, la puntuación mediana partida de cero sube de 449 a 451
y, más útil aún, la dispersión se estrecha, de un esparcimiento 446-451 a un rango
fiable 450-451. Hace que el constructor aterrice en la cima de su rango en lugar
de tropezar a veces.
Sube el peso aunque sea un poco y todo se derrumba (422, luego 380), porque
perseguir las demandas escasas del corpus se paga entonces directamente a costa de
aparear la arista que tienes delante. Ese fracaso es en sí mismo el hallazgo: la
escasez es una señal real para saber qué pieza preferir, pero una señal débil, y
segura solo como desempate. LODESTONE es modesto sobre su magnitud: mejora la
calidad y la regularidad de la construcción en un par de aristas, y no toca el
techo de cuenca que detiene a todo método cerca de la cima.
Primero la señal, luego la forma deliberadamente diminuta en que se emplea.
La medición. Una demanda escasa es una celda cuyos colores norte y oeste
solo pueden ser servidos por una o dos piezas de todo el juego. Sobre el conjunto
del corpus, el número de demandas escasas satisfechas en al menos la mitad de los
tableros crece de forma monótona con la puntuación, aproximadamente 1 → 2 → 3 →
10 a medida que los tableros trepan hacia 458+. Los tableros fuertes no colocan
bien las piezas raras solo por casualidad; satisfacen cada vez más las mismas
demandas escasas. Es una estructura real, correlacionada con la puntuación, que
ningún constructor anterior había integrado.
El prior. Para cada pieza, se pondera cuántas veces sirve una de esas demandas
escasas noroeste en un buen tablero, con un fuerte refuerzo para las más raras
(una pieza que es el único servidor posible recibe el mayor peso). El haz
clasifica los candidatos según la ganancia habitual de aristas apareadas más un
pequeño múltiplo de este peso.
El ajuste es toda la historia. El múltiplo debe ser un puro desempate:
decide entre jugadas que aparean por igual y nada más. Con un peso ínfimo:
puntuación mediana partida de cero 449 → 451 a lo largo de cinco semillas, y la
dispersión se estrecha de 446-451 a un rango fiable 450-451. Sube el peso y todo
se derrumba (422, luego 380), porque perseguir las demandas escasas se paga
entonces directamente a costa de aparear la arista que tienes delante. El derrumbe
es el resultado: la escasez dice qué pieza preferir, pero débilmente, segura
solo como desempate.
Con semilla fijada; el artefacto reproducible aquí es el efecto del desempate
(una dispersión más estrecha y una mediana +2 a lo largo de cinco semillas), no un
tablero único. El motor es el productor por haz compartido; el cambio que describe
esta página es un tenue desempate pieza-rara-pronto. Ese peso de desempate se
deriva del juego de piezas y de un corpus, de modo que la ejecución no se reproduce
aquí desde cero.
¿Podría hacerse el prior consciente de la posición sin que se convierta en parte
del objetivo, fuerte solo en las regiones donde las demandas escasas realmente se
concentran? Combinarlo con las tres señales de KEYRING, ¿añade un cuarto voto útil
o solo más ruido? Y la ganancia de regularidad, ¿vale más que la ganancia de
mediana, dado que una búsqueda más estrecha es más fácil de escalonar en escalera?