Les résultats, développés : sur ces plateaux les cinq indices en forme d'indices officiels n'aident jamais un backtracker, ils vont d'un coût modéré à une catastrophe, et l'ordre de remplissage décide de l'ampleur des dégâts ; les scores sont bimodaux, pas un gradient lisse ; et la question du nombre d'indices est confondue par un plancher gratuit de coutures épinglées.
L'étude fixe cinq indices dans la forme des cinq indices d'Eternity II lui-même,
exécute huit ordres de remplissage sur les plateaux identiques, et pose une
question simple : que valent ces cinq indices ? Chaque nombre ci-dessous porte sur
quinze instances générées distinctes, un seul cœur, huit secondes par exécution,
re-scoré sur 480 par un unique scoreur canonique. La comparaison est appariée,
chaque ordre de remplissage voit les mêmes plateaux, et la dispersion par instance
est montrée plutôt que moyennée, car il s'avère qu'elle compte plus que n'importe
quelle médiane.
Les indices n'aident pas, et l'ordre de remplissage décide de combien ils nuisent#
Commençons par la distribution. Chaque point est un plateau ; le trait est la
médiane.
The same five hints, eight fill orders — every instance
compact frontierfragmenting orderhint-seeking
One dot per board. The scores are bimodal — a board either nearly solves or the search stalls early, with little in between — so the spread, not a median, is the honest summary. The compact orders land high on most boards but are dragged down by the ones where a pinned piece walls off the sweep; the fragmenting orders sit low throughout.
What the five hints are worth: nothing, or less
The paired change from adding the five clue-shaped hints, same board with and without them. Every bar is at or below zero: the hints never help a backtracker here. On the compact orders they cost a little; on spiral-out and the hint-seeking order they are catastrophic, turning a board the solver nearly finishes without help into one it barely starts. A correct hint is still a hard constraint the fixed fill order must satisfy on arrival — and sometimes it cannot.
For contrast, the beam solver (not a backtracker) reaches a median of 453/480 on the same boards — the hints and board are far from unsolvable; the chronological backtracker simply cannot use them.
More hints help — but mind the free floor
spread 04
21/480
spread 09
22/480
spread 16
25/480
spread 25
127/480
spread 36
480/480 · 9/15✓
clustered k2_20
62/480
clustered k3_45
123/480
clustered k4_80
480/480 · 15/15✓
free (pinned-seam floor)earned by the search
Each bar is the median score of a hint layout, split into the seams the pins complete for free (both endpoints pinned) and the seams the search actually earned. A clustered block banks a tall free floor — up to a quarter of the whole board — so its raw score flatters it. Compare the earned parts, not the totals.
Deux choses sont visibles d'un coup. D'abord, les scores sont bimodaux : sur la
plupart des ordres, un plateau soit grimpe dans les 360, soit cale à deux chiffres,
avec peu d'entre-deux. Une médiane tracée à travers cela résume un fossé, pas un
centre, et c'est exactement pourquoi les points sont montrés. Ensuite, les ordres
se séparent nettement : les trois balayages compacts (ligne par ligne, son miroir
de bas en haut, le peigne de Verhaard) se tiennent haut sur la plupart des
plateaux ; les ordres fragmentants restent bas de bout en bout.
Mais la séparation compact-contre-fragmentant n'est pas le vrai résultat, car elle
invite la mauvaise question, « quel ordre utilise le mieux les indices ? ». La
question qui compte est de savoir si les indices aident tout court. Le deuxième
graphique y répond, et la réponse est non. Il montre le changement apparié
qu'apporte l'ajout des cinq indices : le score de chaque ordre sur un plateau moins
son score sur le même plateau sans indices.
Chaque barre est à zéro ou en dessous. Les cinq indices en forme d'indices
officiels n'aident pas un seul ordre de remplissage. Sur les balayages compacts ils
ne coûtent que dix à vingt points. Sur la spirale sortante ils en coûtent environ
quatre-vingt-dix. Et sur les deux ordres qui cherchent les indices ils sont
ruineux : l'ordre trace-hints, qui dessine un squelette entre les indices avant
de remplir, perd environ trois cent vingt-cinq, et le flot connect-hints-first
perd à peu près trois cent quarante-cinq, faisant passer un ordre qui score
parmi les meilleurs des huit sans indices au pire avec eux. Plus un ordre
poursuit délibérément les indices, plus ils lui coûtent. Donner au solveur cinq
pièces correctes, dans la géométrie même des indices du puzzle, a rendu chacune de
ses versions pire.
Une pièce épinglée n'est pas une information gratuite pour un backtracker
chronologique ; c'est une contrainte dure que l'ordre de remplissage fixe doit
satisfaire à son arrivée. Quand un balayage compact descend jusqu'à une case
intérieure épinglée, la pièce est déjà là, et la ligne qu'il vient de construire
doit s'apparier aux faces de cette pièce. La plupart du temps il le peut, à petit
prix : le balayage contourne la contrainte et perd quelques dizaines de points.
Mais sur certains plateaux la pièce épinglée contredit ce à quoi la frontière s'est
engagée, et il n'y a pas de réparation locale : la recherche heurte un mur qu'elle
ne peut franchir et s'agite en dessous. C'est le mode calé, et ce sont les indices
qui le créent. Sur l'ordre ligne par ligne, les plateaux qui s'effondrent à deux
chiffres sont précisément ceux où un épinglage en forme d'indice tombe là où le
balayage ne peut pas l'honorer ; le même plateau sans épinglages grimpe dans les
360 et 370.
Cela recadre le résultat sur l'ordre de remplissage. L'ordre compte toujours (un
balayage compact survit aux contraintes des indices avec une cicatrice de dix à
vingt points tandis que connect-hints-first en est détruit), mais ce que l'ordre
achète n'est pas « bien utiliser les indices ». C'est leur survivre. La
frontière en est la raison : un ordre qui garde une unique frontière serrée a la
marge de contourner un épinglage défavorable ; un ordre qui s'est déjà fragmenté en
cinq taches ouvertes s'est engagé partout à la fois et ne le peut pas.
Cette relation à la frontière, à travers les huit ordres, est d'une netteté
frappante, et elle vaut d'être montrée précisément parce que la frontière peut se
calculer depuis la géométrie d'un ordre sans aucun solveur, puis se confronter aux
scores mesurés :
compact frontierfragmenting orderhint-seeking
One dot per fill order — eight in all. The horizontal axis is pure geometry: the average open frontier that order holds across the whole fill, computed with no solver involved. The vertical axis is the measured median score. Across these eight orders the two are strongly anti-correlated (r ≈ −0.86): the bigger an order lets its frontier grow, the less its identical hints are worth, which is what branching cost predicts. It is a trend, not a law — the trace-hints order, far right, holds the largest frontier of all yet does not score the lowest, because its skeleton at least connects real constraints. The frontier decides which side of the divide an order lands on; it does not settle the ranking among the worst. Bubble size is the spread across seeds.
La frontière ouverte moyenne qu'un ordre maintient prédit de près son score médian
à travers ces huit ordres. C'est une relation descriptive forte, pas une loi
prouvée sur huit points, et elle cesse de trancher le classement parmi les ordres
fragmentants à droite (la spirale entrante maintient une frontière plus grande que
la sortante et score pourtant plus haut). Mais la direction est exactement ce que
le mécanisme prédit : le coût de branchement est multiplicatif en la frontière, un
ordre qui garde la frontière petite garde donc la marge d'absorber un épinglage
hostile.
Pour le contraste, le solveur à faisceau, qui n'est pas un backtracker
chronologique et ne paie pas le coût de frontière de la même façon, atteint une
médiane dans les 450 sur ces mêmes plateaux indicés. Les indices et les plateaux
sont loin d'être insolubles. C'est spécifiquement le backtracker chronologique à
ordre fixe qui ne parvient pas à transformer cinq pièces correctes en progrès.
Le nombre : un seuil, pas un gradient, et un plancher qui le cache#
La même question un cran plus loin : ajouter plus d'indices aide-t-il ? La
réponse n'est pas un « plus, c'est mieux » lisse, et le nombre brut cache quelle
part est réelle.
Le graphique du bas ci-dessus scinde le score de chaque disposition en deux parts.
Le plancher est l'ensemble des coutures que les épinglages complètent
gratuitement, parce que leurs deux extrémités sont épinglées à la vraie solution ;
la part gagnée est ce que la recherche a réellement trouvé. Un bloc groupé
plein engrange un plancher élevé (cinq blocs 4×4 épinglent un quart des coutures du
plateau avant que la recherche ne fasse un seul pas), tandis qu'un treillis épars,
dont les indices ne se touchent jamais, n'engrange rien. Une comparaison au score
brut offre donc aux dispositions groupées cent points d'avance qui ne disent rien
de la progression de la recherche.
Lisez la colonne « gagnée » à travers les treillis épars, dont le plancher est nul
si bien que la part gagnée est le score, et un seuil apparaît. Un épars clairsemé,
quatre à seize indices, ne gagne presque rien (dans les vingt) : les épinglages ne
sont que des contraintes éparpillées sur lesquelles le balayage ne cesse de
trébucher, exactement l'effet des cinq indices. Mais continuez d'en ajouter et le
tableau bascule. Vingt-cinq indices épars gagnent 127, et trente-six, un treillis
de six par ligne, résolvent le plateau entièrement sur la plupart des
instances. Sous le seuil, les indices épars ne font que gêner ; au-dessus, il y
en a enfin assez pour découper le plateau en morceaux suffisamment petits pour que
le balayage les termine. Ce n'est pas un gradient d'aide, mais un mur que le nombre
doit franchir.
Les blocs groupés montrent l'image en miroir. Leur score brut est surtout du
plancher : cinq blocs 4×4 (quatre-vingts indices, un quart du plateau) résolvent
bien chaque instance, mais ils ont épinglé tant de plateau qu'ils l'ont à moitié
résolu à la main. Retirez le plancher et les dispositions groupées en deçà de cet
extrême ne gagnent que deux chiffres, portées par les coutures gratuites. La vraie
histoire du nombre n'est donc ni « plus d'indices aident » ni « plus d'indices
nuisent », mais : il faut beaucoup d'indices corrects, épars ou groupés, pour
faire bouger un backtracker chronologique, et tant que ce niveau n'est pas atteint,
les épinglages supplémentaires ont autant de chances de faire trébucher la
recherche que de l'accélérer.
La page de méthode
développe l'arithmétique du plancher en entier.
La rédaction communautaire sur la géométrie des indices
formule une version plus tranchante de l'affirmation sur le placement : dix-huit
indices épars sur un treillis résolvent en minutes un puzzle 16×16 de type E2,
tandis que dix-huit empilés en lignes du haut contiguës n'aident guère, et qu'il
faut quatre-vingts indices contigus ou plus pour égaler les dix-huit épars. Ce
résultat a été mesuré sur un puzzle précis avec un moteur précis. Nous avons posé
ses deux dispositions exactes, le treillis épars des lignes 5 et le bloc de
dix-huit cases en haut, sur nos propres plateaux générés et nos propres solveurs
pour voir si la direction tient.
18 scattered vs 18 contiguous, on our boards
Row-major ↑
283
368
Row-major
138
377
Verhaard comb
138
364
Connect hints first
80
377
Clue rows first
78
64
Trace hints
71
369
Spiral in
66
165
Spiral out
55
294
scattered 18 (list shape)contiguous 18
The two 18-hint layouts from the hint-geometry write-up, measured here per fill path. Contrary to that page, on our boards the contiguous block scores higher than the scattered lattice for seven of the eight orders, often by a wide margin. The two studies measure different things: the community result is time to a full solution, where scattered hints reach the endgame; ours is matched-edge score at a short budget, where a contiguous top block gives a row-major sweep a large correct region to build against fast.
Elle ne tient pas. Sur nos plateaux, les dix-huit contigus scorent plus haut
que les dix-huit épars pour sept des huit ordres de remplissage, et de loin : un
balayage ligne par ligne atteint une médiane de 377 avec le bloc contigu et
seulement 138 avec le treillis épars. Cela ressemble à une contradiction frontale,
et il vaut la peine d'être précis sur pourquoi ce n'en est pas tout à fait une.
Les deux études mesurent des choses différentes. Le résultat communautaire porte
sur le temps jusqu'à une solution complète : les indices épars atteignent la fin
de partie profonde où un backtracker passe presque tout son temps, ils élaguent
donc la partie coûteuse, tandis qu'un bloc contigu en haut n'élague que l'ouverture
bon marché. Notre nombre est un score d'arêtes appariées à budget court, et à
huit secondes aucun de ces backtrackers stricts n'atteint la fin de partie. Ce
qu'un bloc contigu ancré en haut achète, immédiatement, c'est une grande région
correcte contre laquelle le balayage ligne par ligne peut construire, le score
grimpe donc vite même si la partie dure du plateau reste intacte. Les indices
épars, au contraire, fragmentent le remplissage précoce exactement comme le
faisait la forme à cinq indices. Les deux résultats sont donc cohérents dès qu'on
sépare « résout tout le plateau à terme » de « score bien dans les huit premières
secondes » : le placement épars aide le premier et nuit au second. La section
suivante rend cette séparation visible.
À 16×16 rien ne se résout en huit secondes, le score est donc toujours un
instantané d'une recherche encore dans son ouverture. Pour voir l'effet de fin de
partie rapporté par la communauté, il faut un plateau qui se résout entièrement.
Un 8×8 construit selon la même recette de couleurs le fait, en bien moins d'une
seconde, et sur lui nous pouvons mesurer la quantité qui compte réellement : le
nombre de nœuds de recherche qu'un backtracker ligne par ligne demande pour
atteindre une solution complète. Moins de nœuds signifie que les indices ont fait
un vrai travail d'élagage. Ci-dessous, un treillis épars et un bloc contigu
apparié, à nombres d'indices croissants.
Nodes to fully solve an 8×8, scattered vs contiguous
scattered latticecontiguous block
Each pair of dots is one matched hint count: a spread lattice and a contiguous block of the same size, on the same boards, over the seeds that solved. At four hints the scattered lattice barely solves. Around sixteen the picture inverts: the scattered lattice solves in a few thousand nodes while the matched contiguous block still needs nearly two million, a five-hundred-fold gap. Past that both become easy as the board fills up. This is the community hint-geometry result reproduced on our own boards, and it is the reason the 16×16 score comparison looked opposite: at 16×16 in eight seconds nobody reaches the endgame, so scattered hints never get to do the pruning that wins here.
C'est toute l'histoire en un graphique, et elle s'aligne enfin avec l'affirmation
communautaire. À quatre indices, le treillis épars est pire qu'inutile, ne
résolvant que deux plateaux sur trente, le même effet des indices clairsemés qui
font trébucher la recherche que sur chaque autre axe, tandis que le bloc contigu
apparié les résout presque tous. Mais franchissez un seuil vers seize indices et
les lignes s'échangent brutalement : un treillis épars de seize indices se résout
en environ quatre mille nœuds, tandis que le bloc contigu apparié broie encore
près de deux millions, un rapport de cinq cents à nombre d'indices égal. Poussez
plus loin et les deux dispositions deviennent faciles (à trente-six indices un
quart du plateau est épinglé et l'une comme l'autre se résout en quelques
centaines de nœuds), l'avantage de l'épars est donc une fenêtre, la plus large là
où le nombre suffit à atteindre la recherche profonde sans que le plateau soit à
moitié résolu à la main. Dans cette fenêtre, les indices épars atteignent la part
de la recherche avec laquelle un backtracker se débat réellement et la
court-circuitent, exactement comme Joe et Peter McGavin l'ont décrit ; un bloc
contigu n'élague jamais que l'ouverture facile. La comparaison de scores à 16×16
n'a semblé les contredire que parce qu'à budget court la recherche ne vit jamais
assez longtemps pour atteindre la région où le placement épars paie.
C'est un résultat sur les backtrackers stricts, chronologiques, en profondeur
d'abord, sur des plateaux 16×16 générés selon la recette de couleurs d'Eternity
II, à budget court (huit secondes). Chacun de ces mots de cadrage mérite sa place.
Chronologique : le résultat porte spécifiquement sur les solveurs qui remplissent
les cases dans un ordre fixe et doivent satisfaire une pièce épinglée en
l'atteignant, un solveur à faisceau, qui ne le fait pas, atteint les 450 sur les
mêmes plateaux. Généré : les plateaux partagent la recette de couleurs d'E2 et la
forme de ses cinq indices, mais ils ne sont pas le puzzle officiel, et l'étude
n'y transfère aucun nombre. Budget court : aucun de ces backtrackers stricts ne
résout en huit secondes, ceci mesure donc jusqu'où chacun parvient, pas une course
vers 480 ; la survie de l'effet « les indices nuisent » à des budgets bien plus
longs n'est pas testée ici.
Dans ce cadre, la leçon est solide et, pensons-nous, contre-intuitive : pour un
backtracker chronologique, cinq pièces correctes placées dans la géométrie même
des indices du puzzle ne sont pas un cadeau mais une contrainte, et peuvent coûter
bien plus qu'elles ne donnent. Ce qui décide des dégâts, ce ne sont pas les
indices mais l'ordre de remplissage qui doit vivre avec eux, et l'ordre paie un
indice comme il paie tout le reste, dans la taille de la frontière qu'il garde
ouverte. C'est une lecture de plus de
pourquoi le puzzle résiste : même une information
correcte n'aide qu'un solveur construit pour la recevoir.