- Generador de Selby–Riordan (2007)
- El puzzle se generó para tener alrededor de una única solución esperada. Brendan Owen y Günter Stertenbrink dedujeron en 2007 que ≈17 colores interiores y ≈5 de borde lo sitúan justo en la frontera de solución única —confirmado después como el pico de transición de fase SAT/CSP—. La dificultad es intencionada.
- Recocido sobre conjuntos de Verhaard (2008)
- El 467 de Louis Verhaard aplicaba recocido a la composición de los conjuntos de piezas entre regiones, no solo a las posiciones —una metaheurística temprana que mantuvo el récord durante más de una década.
- Programación heurística + índice de ruptura de Blackwood (2020)
- El algoritmo moderno dominante detrás de cada tablero 469/470. Un backtracker por barrido de filas guiado por un objetivo de agotamiento de colores lineal por tramos más un pequeño conjunto de profundidades de «ruptura» permitidas, ejecutado durante decenas de miles de millones de iteraciones antes de reiniciar. Blackwood informó de que los solucionadores SAT, las GPU y las cachés de 2×2 preresueltas no ayudaban.
- El motor de McGavin (2020–2026)
- Un backtracker en C que alcanza ≈295 millones de colocaciones de piezas por segundo en un solo núcleo —unas 4× más que un motor comunitario típico— mediante PGO, opciones de compilación agresivas y código desenrollado por celda generado automáticamente. La velocidad bruta más el orden de recorrido adecuado (inicio abajo a la izquierda, filas de izquierda a derecha) es la mitad de la historia del 469. Ese ≈4× es una cifra de tablero fácil: en un tablero difícil el mismo motor corre a ~105 M, y una reimplementación en Rust portable en este sitio lo iguala ahí (mientras que su C sigue siendo ~2,3× más rápido en los tableros fáciles) —aunque el rendimiento y el eje de la puntuación no están relacionados, y ninguno de los dos motores resuelve el rompecabezas.
- La política de poda-atrás de Joe (2026)
- Una idea reciente y concreta: casi todo el tiempo de backtracking se pasa a mucha profundidad, así que si una búsqueda tarda demasiado por debajo de un umbral de profundidad sin avanzar, se poda hasta ese umbral y se reinicia. Se midió un 17–49 % menos de iteraciones según el número de pistas.
Los enfoques que Blackwood y otros reportaron como inútiles (solucionadores SAT, GPU, cachés preresueltas) están catalogados en detalle en la página de callejones sin salida.